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Der Weih­nachts­mann und sei­ne Trup­pe stel­len seit Alters her Spiel­zeug her, aber das will irgend­wie kaum noch jemand geschenkt bekom­men zu Weih­nach­ten. Ange­sagt sind Smart­phone und ande­res tech­ni­sche Gerät.

Aber das kann man am Nord­pol lei­der so gar nicht. Also denkt der Weih­nachts­mann ans aufgeben. 

Das aber fin­det Nik­kels, der über irgend­wel­che selt­sa­men Wege ent­spre­chen­de Nach­rich­ten auf sei­nem Han­dy emp­fängt, gar nicht toll. Und er hat auch schon einen toll­küh­nen Plan.

O du fröh­li­che Ent­füh­rung: Eine ziem­lich ver­rück­te Weih­nachts­ge­schich­te, Fried­rich Oeting­er, ISBN: 978–3789114755, Sep­tem­ber 2020, bei Ama­zo­ni­en (*)

(*) Affi­lia­te Link

Das Christ­kind wur­de ent­führt, Weih­nach­ten ist in Gefahr!

Die zehn­jäh­ri­ge Sam glaubt nicht an das Christ­kind. Die Geschen­ke legt Papa unter den Baum, das ist klar! Dann aber deckt sie mit ihrem Freund Wan­ja in eine gemei­ne Ver­schwö­rung auf: Auf der Kon­fe­renz der Weih­nachts­mäch­te soll die Abschaf­fung des Fes­tes beschlos­sen wer­den. Und es kommt noch schlim­mer: Jemand hat das Christ­kind ent­führt! Die bei­den set­zen alles dar­an, Weih­nach­ten zu ret­ten und ein Wett­lauf mit der Zeit beginnt …

Nie wie­der Weih­nach­ten?, Frank M. Rei­fen­berg, Okto­ber 2015, ISBN:978–3845805962, neu & gebraucht

ist Geis­ter Geis­ter Schatz­such­meis­ter von Mattel.

Emp­feh­lung laut Her­stel­ler: ab 8 Jahre.

Pro­dukt­be­schrei­bung:
Bei die­sem über­na­tür­li­chen Aben­teu­er arbei­ten die Spie­ler im Team zusam­men, um mit stra­te­gisch güns­ti­gen Spiel­zü­gen einen exo­ti­schen Schatz zu fin­den, es mit Geis­tern auf­zu­neh­men und anschlie­ßend aus dem rie­si­gen Gru­sel­haus zu ent­kom­men, bevor es dort über­all spukt!

Wie wird gespielt?
In den ein­zel­nen Räu­men suchen die Spie­ler ver­lo­re­ne Juwe­len und tref­fen auf Geister.
Hat man beim Wür­feln ein glück­li­ches Händ­chen, wer­den die ner­ven­den Gespens­ter zurück in die Unter­welt verbannt.
Bei Wür­fel­pech blei­ben sie „am Leben“. Sind zu vie­le Geis­ter in einem Raum, spukt es dort.
Spukt es in sechs Räu­men, bevor alle Juwe­len im Haus gefun­den wur­den, ist das Spiel vorbei.
Ein ris­kan­tes Unter­neh­men, aber es lohnt sich, wenn man über­lebt und die Geschich­te wei­ter­erzäh­len kann.
Und ganz gleich, ob Sieg oder Nie­der­la­ge, auf den Team­geist kommt es an!

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Quel­le: test 9/2014

And the Win­ner is…

Camel Up von Pega­sus Spie­le/Eg­gert-Spie­le.

Die Jury, die Camel Up zum dies­jäh­ri­gen Spiel des Jah­res gekürt hat, meint: “Camel Up ist ein Fami­li­en­spiel par excel­lence, es hat ein­gän­gi­ge Regeln und das SPiel­ma­te­ri­al inklu­si­ve einer ori­gi­nel­len Wür­fel­py­ra­mi­de ist schön gestaltet.”

Emp­feh­lung laut Her­stel­ler: ab 8 Jahre.

Pro­dukt­be­schrei­bung:
5 Kame­le, 1 Pyra­mi­de und bis zu 8 Spie­ler erge­ben Camel Up — ein span­nen­des Kamel­ren­nen mit­ten in der ägyp­ti­schen Wüs­te. Die Spie­ler wet­ten auf die Kame­le und ver­su­chen zu tip­pen, wel­che von ihnen ganz vor­ne lan­den wer­den und wel­ches als letz­tes über die Ziel­li­nie galop­piert. Aber in all dem Gedrän­ge lau­fen die Kame­le nicht ordent­lich hin­ter­ein­an­der her, son­dern drän­geln und schub­sen was das Zeug hält.

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Quel­le: test 9/2014

Das Kin­der­spiel des Jah­res 2014 wur­de gewählt und gewon­nen hat das Brettspiel

Geis­ter, Geis­ter, Schatzsuchmeister!

von Mat­tel.

Spaß für die gan­ze Fami­lie wird ver­spro­chen in geis­ter­haf­ter Atmosphäre.

Emp­foh­len für Kin­der ab acht Jahren.

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Spiel­be­schrei­bung

Bei die­sem über­na­tür­li­chen Aben­teu­er arbei­ten die Spie­ler im Team zusam­men, um mit stra­te­gisch güns­ti­gen Spiel­zü­gen einen exo­ti­schen Schatz zu fin­den, es mit Geis­tern auf­zu­neh­men und anschlie­ßend aus dem rie­si­gen Gru­sel­haus zu ent­kom­men, bevor es dort über­all spukt!

Wie wird gespielt?
In den ein­zel­nen Räu­men suchen die Spie­ler ver­lo­re­ne Juwe­len und tref­fen auf Geister.
Hat man beim Wür­feln ein glück­li­ches Händ­chen, wer­den die ner­ven­den Gespens­ter zurück in die Unter­welt verbannt.
Bei Wür­fel­pech blei­ben sie „am Leben“. Sind zu vie­le Geis­ter in einem Raum, spukt es dort.
Spukt es in sechs Räu­men, bevor alle Juwe­len im Haus gefun­den wur­den, ist das Spiel vorbei.
Ein ris­kan­tes Unter­neh­men, aber es lohnt sich, wenn man über­lebt und die Geschich­te wei­ter­erzäh­len kann.
Und ganz gleich, ob Sieg oder Nie­der­la­ge, auf den Team­geist kommt es an!

Für 2–4 Spieler

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Wer im letz­ten Jahr den Film Die wil­den Hüh­ner im Kino mit sei­nen Kin­dern gese­hen hat, kann eigent­lich hier­über hinweglesen. 

Wie auch immer, die wil­den Hüh­ner, eine Erfin­dung von Cor­ne­lia Fun­ke, in vie­len Büchern und Kas­set­ten prä­sent, kam im letz­ten Jahr in die Kinos. Nun gibt es den Film rund um Feder­vieh, Pyg­mä­en, Wohn­wa­gen, Baum­häu­ser,… auf DVD mit einem recht üppi­gen Bonus­teil. Für Kin­der ab etwa 8 bis 10 und auf­wärts emp­feh­lens­wert. Auch für Jungs, kön­nen die sich doch mit der Jun­gen­ban­de identifizieren.

Die wil­den Hüh­ner, 17. August 2006 erschie­nen, online bestel­len: DVD

Der satanar­chäolü­ge­ni­al­ko­h­öl­li­sche Wunsch­punsch von Micha­el Ende

Eine fan­tas­ti­sche Geschich­te um Gut und Böse

Ort der Hand­lung ist die Vil­la Alp­traum des Gehei­men Zau­ber­rats Beel­ze­bub Irr­wit­zer, der durch einen Ver­trag mit dem Teu­fel unge­heu­re Zau­ber­kräf­te hat. 
Sei­nen Teil der Abma­chung hat er nicht erfül­len kön­nen: Die­se Auf­la­gen rei­chen vom Aus­rot­ten von zehn Tier­ar­ten über das Ver­gif­ten von Flüs­sen und Mee­ren bis hin zu Klimakatastrophen. 
Am Sil­ves­ter­abend erscheint daher Male­dic­tus Made als Abge­sand­ter des Herrn Minis­ters der Äuße­ren Fins­ter­nis höchst­selbst, um Irr­wit­zer ein letz­tes Ulti­ma­tum bis zum Jah­res­wech­sel zu stel­len, da er ihn ande­ren­falls pfän­den muss. 
Irr­wit­zer erhält uner­war­te­te Hil­fe von sei­ner Tan­te Tyrann­ja Vam­perl, einer nicht min­der bösen Geld­he­xe, die eben­falls von Male­dic­tus Made unter Druck gesetzt wur­de. Gemein­sam berei­ten die bei­den den unaus­sprech­li­chen Wunsch­punsch zu, der ihnen dazu ver­hel­fen soll, ihre bösen Taten doch noch recht­zei­tig zu verrichten.

Kurz­be­schrei­bung
Das Jahr neigt sich dem Ende zu und Beel­ze­bub Irr­wit­zer und Tyrann­ja Vam­perl haben ihr Soll an bösen Taten noch nicht erfüllt. Ein span­nen­des Kin­der­hör­spiel zu Sil­ves­ter, an des­sen hin­ter­grün­di­ger Komik auch Erwach­se­ne ihren Spaß haben werden.

Der satanar­chäolü­ge­ni­al­ko­h­öl­li­sche Wunsch­punsch, online bestel­len: anse­hen, rein­hö­ren & bestellen

Stand: 11.2007

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